วันอาทิตย์ที่ 16 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2557

สรุปเนื้อหา วิชาคอมพิวเตอร์



สรุปเนื้อหา วิชาคอมพิวเตอร์

1.การสื่อสารข้อมูลและเครือข่ายคอมพิวเตอร์

             ความหมายของการสื่อสารข้อมูล
การสื่อสารข้อมูล(Data Communication) คือ กระบวนการโอนถ่ายหรือแลกเปลี่ยนข้อมูลกันระหว่างผู้ส่งกับผู้รับ โดยผ่านช่องทางสื่อสาร เช่น อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์หรือคอมพิวเตอร์

             เครือข่ายคอมพิวเตอร์ (Computer Network) คือ การเชื่อมโยงคอมพิวเตอร์ตั้งแต่ 2 เครื่องขึ้นไปเพื่อติดต่อสื่อสารแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างกัน  โดยทั่วไปจะประกอบด้วย ระบบคอมพิวเตอร์   ช่องทางการสื่อสารข้อมูลและอุปกรณ์ที่ใช้เชื่อต่อ ทำให้สามารถแลกเปลี่ยนข้อมูลซึ่งกันและกัน และสามารถใช้ทรัพยากรร่วมกันได้  ทำให้ประหยัดค่าใช้จ่ายได้มาก ดังนั้นการสื่อสารข้อมูลจึงมีองค์ประกอบ 5 ประการคือ

             1.ผู้ส่งข้อมูล(Sender) คือ ส่วนที่ทำหน้าที่ส่งข้อมูลไปยังจุดหมายที่ต้องการซุ่งเป็นอุปกรณ์
ต้นทางของการสื่อสารข้อมูล มีหน้าที่เตรียมสร้างข้อมูล  อาจเ ป็นคน  คอมพิวเตอร์  โทรศัพท์ เป็นต้น
             2.ผู้รับข้อมูล (Receiver) คือ สิ่งที่ทำหน้าที่รับข้อมูลที่ถูกส่งมาให้ ซึ่งเป็นอุปกรณ์ใช้ในการรับข้อมูล  อาจเป็นคน คอมพิวเตอร์ โทรศัพท์ เป็นต้น
             3.สื่อกลาง (Medium) คือ สิ่งที่ทำหน้าที่เป็นตัวกลางในการขนถ่ายข้อมูลจากผู้ส่งข้อมูลไปยังู้รับข้อมูล เช่น สายเคเบิล อากาศ เป็นต้น
             4.ข้อมูล(Data) คือ ข้อมูลที่ผู้ส่งข้อมูลต้องการส่งไปยังผู้รับข้อมูล ข้อมูลอาจอยู่ในรูปของข้อความ เสียง ภาพเคลื่อนไหว และอื่นๆ
             5.โปรโตคอล(Protocol) คือ กฎหรือวิธีที่กำหนดขึ้นเพื่อการสื่อสารข้อมูล ซึ่งผู้ส่งข้อมูลจะต้องส่งข้อมูลในรูปแบบวิธีการสื่อสารที่ตกลงไว้กับผู้รับข้อมูลจึงจะสามารถสื่อสารข้อมูลกันได้
         
             พัฒนาการของการสื่อสารข้อมูลข่าวสาร
             1.การสื่อสารในยุคเกษตรกรรม
             2.การสื่อสารในยุคอุตสาหกรรม
             3.การสื่อสารในยุคปัจจุบัน

            รูปแบบของการส่งสัญญาณข้อมูล
            1.การสื่อสารแบบทิศทางเดียว(Simplex) เป็นการสื่อสารข้อมูลที่มีผู้ส่งทำหน้าที่ส่งข้อมูลเพียงอย่างเดียว


            2.การสื่อสารแบบกึ่งสองทิศทาง(Half-Duplex) เป็นการสื่อสารข้อมูลที่มีการแลกเปลี่ยนข้อมูลของผู้รับและผู้ส่ง  โดยแต่ละฝ่ายสามารถเป็นทั้งผู้ส่งและผู้รับข้อมูล


         
            3.การสื่อสารแบบสองทิศทาง(Full-Duplex) เป็นการสื่อสารข้อมูลที่มีการแลกเปลี่ยนข้อมูลของผู้ส่งและผู้รับโดยทั้งสองฝ่ายสามารถเป็นผู้ส่งและผู้รับในเวลาเดียวกัน







        สื่อกลางในการสื่อสารข้อมูล
        1.สื่อกลางประเภทสายสัญญาณ (Wired Media)
        2.สื่อกลางประเภทไร้สาย (Wireless Media)

       ชนิดของเครือข่ายคอมพิวเตอร์
       1.เครือข่ายระดับท้องถิ่นหรือเครือข่ายแลน(Local Area Network : LAN)
               หรือเครือข่ายระยะใกล้เป็นเครือข่ายคอมพิวเตอร์ซึ่งเชื่อมโยงคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์สื่อสาร
       2.เครือข่ายระดับเมือง(Metropolitan Area Network : MAN)
               เป็นการเชื่อต่อเครือข่ายระหว่างอาคารซึ่งอาจจะอยู่ในพื้นที่เดียวกันหรือนอกพื้นที่ที่อาจจะอยู่กันคนละมุมเมืองก็ได้
       3.เครือ ข่ายระยะไกลหรือเครือข่ายแวน(Wide Area Network : WAN)
               เป็นเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมโยงระแบบคอมพิวเอตร์ในระยะห่างไกล

       โครงสร้างเครือข่ายคอมพิวเตอร์
        1.โครงสร้างเครือข่ายคอมพิวเตอร์แบบดาว(Star Topology)
                เป็นโครงสร้างที่เชื่อมต่อคอมพิวเตอร์แต่ละตัวเข้ากับศุฯย์กลาง การรับส่งข้อมูลทั้งหมดจะต้อง่านคอมพิวเตอร์ศุนย์กลางเสมอ
        2.โครงสร้างเครือข่ายคอมพิวเตอร์แบบบัส(Bus Topology)
                เป็นรูปแบบที่เครื่องคอมพิวเตอร์จะถูกเชื่อมต่อกันโดยผ่านสายสัญญาณแกนหลักที่เรียกว่า
 BUS หรือแบ๊กโบน (Backcone)
        3.โครงสร้างเครือข่ายคอมพิวเตอร์แบบวงแหวน (Ring Topology)
                เป็นการเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์ทั้งหมดเข้าเป็นวงแหวน ข้อมูลจะถูส่งต่อๆกันไปในวงแหวน
        4.โครงสร้างเครือข่ายคอมพิวเตอร์แบบสม(Hybrid Topology)
                เป็นการเชื่อมต่อที่ผสมผสานเครือข่ายย่อยๆ หลายส่วนมารวมเข้าด้วยกัน

         ประโยชน์ของเครือข่ายคอมพิวเตอร์

         1.การใช้ฐานข้อมูลร่วมกัน คือ สามารถเรียกใช้ข้อมูลจาเครื่องคอมพิวเตอร์เครื่องอื่นได้
         2.การแบ่งปันทรัพยากรในเครือข่าย นอกจากใช้ฐานข้อมูลร่วมกันได้แล้วเพื่อเกิดประโยชน์สูงสุด
         3.การติดต่อสื่อสารระหว่างกันบนเครือข่าย เมื่อมีการเชื่อมโยงสถานีงานหรือ คอมพิวเตอร์เข้าด้วยกัน ผู้ใช้คอมพิวเตอร์ทุกคนที่อยู่บนเครือข่ายจะสามารถใช้คอมพิวเตอร์ติดต่อสื่อสารระหว่างกัน
         4.สำนักงานอัตโนมัติ แนวคิดของสำนักงานสมัยใหม่คือการลดปริมาณการใช้กระดาษโดยารหันมาใช้ระบบการทำงานด้วยคอมพิวเตอร์ที่สามารถแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างกันได้ทันที



2. หลักการและวิธีการแก้ปัญ หาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ

       ลักษณะของปัญหาในชีวิตประจำวัน
                1.การลองิดลองถูก เป็นวิธีการแก้ปัญหาแบบพื้นฐานที่สุด คือ สิ่งใดผิดก็ละเว้นไม่กระทำ สิ่งใดถูกก็เก็บเป็นฐานความรู้ ไว้เป็นแหล่งข้อมูลสำหรับการแก้ปัญหาในโอกาสต่อไป
                2.การใช้เหตุประกอบการแก้ปัญหา ในบางกรณีผู้เรียนสามารถให้เหตุผลได้ว่าทำไมจึงคิด หรือทำเช่นนั้น
                3.วิธีขจัด เป็นวิธีการแก้ปัญหาหนึ่งที่พบบ่อย นั่นคิดจะแยกข้อมูลออกเป็นกรณีที่เป็นไปไม่ได้และขจัดทิ้งไปเรื่อยๆ จนเหลือกรณีที่เป็นไปได้
                4.การใช้ตารางหาความสัมพันธ์ของข้อมูล บางปัญ หาไม่สามารถจัดให้เหลือกรณีเดียวได้
           
กระบวนการแก้ปัญหา



        1.วิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา
    
           วิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา(State the problem)เป็นขั้นตอนแรกก่อนที่จะลงมือแก้ปัญหา แต่ผู้แก้ปัญหามักจะมองข้ามความสำคัญ ของขั้นตอนนี้อยู่เสมอ
       
         2.การวางแผนในการแก้ปัญหา
            เป็นขั้นตอนการวางแผนในการแก้ปัญหาอย่างละเอียดถี่ถ้วน  หลังจากที่ทำวคามเข้าใจกับปัญหา พิจารณาข้อมูลและเงื่นไขที่มีอยู่ และสิ่งที่ต้องการหาในขั้นตอนที่ 1 แล้วสามารถคาดคะเนวิธีการที่จะใช้การแก้ปัญหา
         
          3.การดำเนินการแก้ปัญหา
             การดำเนินการแก้ปัญหา(Implementation) หลังจากที่ได้ออกแบบขั้นตอนวิธีเรียบร้อยแล้วขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนที่ต้องลงมือแก้ปัญหาโดยใช้เครื่องมือที่เลือกไว้ 

          4.การตรวจสอบและปรับปรุง
             การตรวจสอบและปรับปรุง(Refinement) หลังจากที่ลงมือแก้ปัญหาแล้วต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าวิธีนี้ให้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง

การเขียนโปรแกรม

           1.โครงสร้างแบบลำดับ(Sepuential structure) เป็นโครงสร้างแสดงขั้นตอนการทำงานที่เป็นไปตามลำดับก่อนหลัง แ ละแต่ละขั้นตอนจะถูกประมวลผลเพียงครั้งเดียวเท่านั้น สามารถแสดงการทำงานของโครงสร้างนี้โดยใช้ังงานได้ดังรูป



         2.โครงสร้างแบบมีทางเลือก(Selection Structure) เป็นโครงสร้างที่มีเงื่อนไข ขั้นตอนการทำงานบางขั้นตอนต้องมีการตัดสินใจเพื่อเลือกวิธีการประมวลผลขั้นต่อไป และจะมีบางขั้นตอนไม่ได้รับการประมวลผล การตัดสินใจอาจมีทางเลือก 2 ทางหรือมากกว่า


        3.โครงสร้างแบบทำซ้ำ(Repetition Structure) เป็นโครงสร้างที่ขั้นตอนการทำงานบางขั้นตอนได้รับการประมวลผลมากกว่า 1 ครั้ง ทั้งนี้ขึ้น อยู่กับเงื่อนไขบางประการ โครงสร้างแบบทำซ้ำนี้ต้องมีการตัดสินใจในการทำงานซ้ำ 




        การสั่งงานใดๆ ให้คอมพิวเตอร์ทำงาน จะต้องมีโปรแกรมหรือชุดคำสั่งที่คอมพิวเตอณ์เข้าใจ
รูปแบบของคำสั่งที่เขียนขึ้นนั้นเป็นข้อกำหนดที่มนุษย์ได้วางไว้ เพื่อให้คอมพิวเตอร์ได้รับรู้อาจมีการใช้อักษร ข้อความ หรือสัญ ลักษณ์แทนคำสั่งเพื่อให้ผู้เขียนเข้าใจง่าย แล้วคอมพิวเตอร์ก็นำไปแปลความหมายตามที่ตกลงไว้







การศึกษาเรื่องที่สนใจ


Top 10 ศิลปะการต่อสู้ที่ดีที่สุด

10. MMA (Mixed Martial Arts) 




ศิลปะการต่อสู้ป้องกันตัวแบบผสม คือ การต่อสู้ที่รวมเอาศิลปะการต่อสู้หลายแขนงเข้าไว้ด้วยกัน อย่างเช่น มวยไทย มวยสากล ยูโด มวยปล้ำ คาราเต้ แชมโบ บราซิลเลี่ยน ยูยิสสู มีทั้งการเตะต่อย และการทำให้คู่ต่อสู้ยอมแพ้ โดยมี รายการ อัลติเมท ไฟต์ติง แชมเปียนชิพ (Ultimate Fighting Championship) หรือ UFC ที่ค่อนข้างเป็นที่นิยม 

9. Judo 


เป็นศิลปะการป้องกันตัวประเภทหนึ่งที่ถือกำเนิดจากประเทศญี่ปุ่น โดยคะโน จิโงะโร ยูโดมีชื่อเต็มว่า โคโดกัง ยูโด เดิมเรียกว่า ยูยิสสู ซึ่งเป็นวิชาที่สามารถต่อสู้กับคู่ต่อสู้ที่มีอาวุธด้วยมือเปล่า 

8. Wing Chun 


เป็นศิลปะการต่อสู้จีนแขนงหนึ่งในแบบของกังฟู หวิงชุน แตกต่างจากกังฟูแบบอื่นอย่างชัดเจน เป็นมวยที่ไม่ต้องใช้พละศึกษาหรือสุขศึกษามากนัก เหมาะสมกับสรีระของผู้หญิง ที่แรงกายอ่อนกว่าผู้ชาย แต่เน้นในการป้องกันตัวและจู่โจมในระยะสั้นแบบเชื่องช้า 


7. Taekwondo 


เป็นศิลปะการต่อสู้ป้องกันตัวโดยไม่ใช้อาวุธของชาวเกาหลี คำว่า "แท" () แปลว่า เท้าหรือการโจมตีด้วยเท้า; "คว็อน" () แปลว่า มือหรือการโจมตีด้วยมือ; "โท" () แปลว่า วิถีหรือสติปัญญา ดังนั้นเทควันโดโดยทั่วไป หมายถึง วิถีแห่งการใช้มือและเท้าในการต่อสู้และป้องกันตัว หรือการใช้มือและเท้าในการต่อสู้และป้องกันตัวอย่างมีสติ 

6. Boxing 


มวยสากลเป็นศิลปะการต่อสู้ที่มีมาแต่โบราณ โดยเป็นการต่อสู้ด้วยมือเปล่าของทหารในสนามรบ และกลายเป้นเกมกีฬาในการแข่งขันโอลิมปิคยุคโบราณ โดยที่นักมวยในยุคนั้นไม่มีการจำกัดน้ำหนัก ไม่สวมเครื่องป้องกันตัว และไม่จำกัดว่าต้องใช้ได้เพียงหมัด สามารถกัดหรือถองคู่ต่อสู้ได้ โดยไม่มีกติกามากนัก เพียงแต่นักมวยทั้งคู่ต้องถอดเสื้อผ้าให้หมดทั้งตัว เพื่อไม่ให้ซ่อนอาวุธเอาไ
 
5. Kung Fu 



เป็นศิลปะการต่อสู้ของจีน ในภาษาจีนกลางใช้คำว่า "วูซู" และเมื่อมีการแพร่ขยายออกไปกลายเป็น "กังฟู" ซึ่งเป็นตัวเลข การต่อสู้รูปแบบที่ได้มีการพัฒนากว่าหนึ่งศตวรรษในจีน 


4. Karate 


เป็นศิลปะการต่อสู้ถือกำเนิดที่โอะกินะวะ ประเทศญี่ปุ่น เป็นการผสมผสานระหว่างการต่อสู้ของชาวโอะกินะวะและชาวจีน คาราเต้ได้เผยแพร่เข้าสู่ญี่ปุ่นในปี พ.ศ. 2464 (ค.ศ. 1921) เมื่อชาวโอะกินะวะอพยพเข้าสู่ประเทศญี่ปุ่น
คาราเต้มักถูกเข้าใจผิดว่า เป็นการต่อสู้ด้วยการฟันอิฐ แต่ที่จริงแล้ว คือการต่อสู้ด้วยการใช้อวัยวะต่างๆ ในร่างกาย เช่น กำปั้น เท้า สันมือ นิ้ว ศอก เป็นต้น แต่เมื่อถูกดัดแปลงเป็นกีฬาแล้วเหลือเพียงมือและเท้า 

3. Krav Maga 


คราฟมาก้า เป็นระบบการป้องกันตัว ของอิสราเอล ที่ได้รับการพิสูจน์ว่าใช้ได้จริงในชีวิตประจำวันและในสงคราม ใช้อบรมในหน่วยราชการตำรวจทหาร ทั้งอเมริกาและยุโรป ใช้ในหลักสูตรการต่อสู้มือเปล่าของทหารในกองทัพอิสราเอล และไม่ใช่ศิลปะการต่อสู้จึงไม่มีความสวยงาม เน้นการฝึกซ้ำในช่วงเวลาหนึ่งเพื่อให้เกิดการตอบรับอัตโนมัติของร่างกายต่อ สภาวะคับขันต่างๆ 

2. Muay Thai 


มวยไทย เป็น ศิลปะการต่อสู้จากประเทศไทย ที่ใช้หมัด ศอก แขนท่อนล่าง เท้า แข้ง เข่า ฝ่ามือ ฝ่าเท้า ศีรษะ และลำตัวในการต่อสู้ ศิลปะการต่อสู้ลักษณะนี้ สามารถพบเห็นได้หลายประเทศในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ยกตัวอย่างเช่นประเทศกัมพูชาเรียกว่า ประดั่ญเซเรีย (Pradal Serey) หรือขอมมวย ส่วนประเทศลาวเรียก มวยลายลาว (มวยเสือลากหาง) 

1. Brazilian Jiu-Jitsu 


วิชาบราซิลเลี่ยน ยูยิสสูถูกพัฒนาต่อกันมาโดยบ่อยครั้งที่ถูกนำไปใช้ในการแข่งขัน Valetudo และในภายหลังได้ถูกนำมาสอนในต่างประเทศ และมีชื่อเสียงอย่างมากจากการแข่งขัน Ultimate Fighting Championship ในครั้งที่หนึ่ง ปัจจุบันวิชา บราซิลเลี่ยน ยูยิสสู ถูกแบ่งได้เป็นสองรูปแบบ คือ แบบต้นตำรับของตระกูลเกรซี่ที่ให้ความสำคัญกับการป้องกันตัว และ ในแบบบราซิลเลี่ยน ยูยิสสู สมัยใหม่เพื่อการแข่งขัน 







ขอบคุณที่รับชม

วิชา การงานอาชีพและเทคโนโลยี ง22102
จัดทำโดย
1.ด.ช.จีรพันธ์             ชะงอลรัม    เลขที่  3
2.ด.ช.ด.ช ประสิทธิ์    เพ็ชรนิล      เลขที่ 11 
3.ด.ช.วัฒนา              แก้วโต         เลขที่ 15
4.ด.ช ศิรชัช               เรืองฤทธิ์     เลขที่ 17

เสนอ คุณครูณัฐพล ฮวดสุนทร


ที่มา:หนังสือเรียนเทคโนโลยีสารสนเทศและคอมพิวเตอร์2
         (สืบค้นเมื่อวันที่ 16 กุมภาพันธ์ 2557)




















ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น